domenica 6 marzo 2016

Spremiagrumi e Spremiacumi

Neve a Marzo, elevato tasso di Non ci sono più le mezze stagioni.
Con Remo Conzadori comincia una sera che gli scrivo su facebook per il prototipo di “Zombie Badola”, uno sfizio della mia superbia più che un gioco vero e proprio, e lui mi risponde una paginetta gentile per spiegarmi che: 1-cancelli e muri hanno lo stesso effetto e non va bene 2- 200 carte sono troppe.
Ci mettiamo d'accordo per incontrarci qualche mese dopo a IdeaG 2015.
Il giorno stabilito io sono al bar dell’Open11 con una tazzina di caffè e Max di IdeeLudiche, e lui se ne esce da un incontro “A workshop about  the modern gamification and sarkazzi” , uno di quegli incontri ipertecnici di IdeaG che cominciano sempre con una slide sui dadi ai tempi del Sacro Romano Impero.

Gli offro un caffè e già che ci sono faccio il bis. E' a IdeaG per presentare 2 prototipi ("In realtà ne ho altri 4 nello zaino" ammette, prima di confessarmi mezzora dopo che: "Okay sono 9", senza contare il paio di mutande fatte con lo scotch che sta finendo di playtestare [si aggiusta il cavallo]).
Qualche mese dopo i giochi di Remo cominciano a far capolino su boardgamegeek, ed è come quando scopri che un tuo compagno delle medie si è laureato al politecnico con 110 e lode, e tu stai ancora a mandar curriculum mentendo sul BUONO nel tuo inglese parlato.

EXPO 1906
Tedesco a incastro per 1-4 giocatori, di Remo Conzadori e Nestore Mangone, edito dalla Gotha Games,  della durata di 120 minuti a essere onesti, e del costo di 40€ circa, ambientato nei padiglioni industriali dell'Expo della Milano bauscia all'inizio ventesimo secolo.
Una tempesta di cervelli non in fuga ma anzi stanziali, quest'edizione dell'Expo, nella quale le Nazioni, rappresentate dai rispettivi pionieri: ingegneri e scienziati ma soprattutto nerd scacciafighe con occhiali e le matite nel taschino della camicia mezze maniche, avranno il compito di stupire il mondo e impressionare la giuria con le proprie invenzioni e i propri barbarici Eureka!
Si gioca su un tabellone centrale suddiviso in 6 aree:
1-Percorso del finanziamento
2-Percorso del prestigio
3-Accademia
4-Stazione ferroviaria
5-Giuria
6-Ufficio brevetti
Estensione del braccio del giocatore e motore sbuffante di Expo 1906: le 6 carte azione, uguali per ogni giocatore, con le quali sarà possibile: avanzare sul percorso del finanziamento, avanzare sul percorso dei brevetti, comprare Progetti o Tecnologie dall'Accademia, comprare tessere risorse, posizionare risorse e progetti sulla propria plancia, e far terminare il turno (con altre microazioni jolly).


Beati nello stomaco
Le carte sono le dita che portano il boccone alla bocca, ma dai denti in avanti è un tango sensuale fra cervello e stomaco. Al cervello arriva il gusto, una siringa di adrenalina piantata nello sterno, il sangue che riempie i corpi cavernosi, la saliva che impasta mentre la masticazione si fa più veloce. La lingua si fa pala: prende il boccone e lo getta giù nella voragine della gola, come un fuochista il carbone nella caldaia, e di lì in poi sono ripetuti colpi pelvici e di bacino e contrazioni dello stomaco.
La digestione, lenta e complicata, si svolge nella pancia-plancia giocatore, nella quale le dimensioni contano, i centimetri diventano metro e Gran Canyon, che qui si misura col righello al netto delle olive [gioco de plancia, gioco de sostanza].
La questione è scomoda ma appagante, come il kamasutra in una Fiat 500: incastrare le risorse sulla plancia in modo che vadano a soddisfare i progetti, realizzandoli a pieno, sprecando il meno possibile perchè ogni centimetro è raro pertugio, e possibilmente senza far saltare il freno a mano, perchè la macchina è del papà e spiegarglielo sarebbe un vero casino.

A fine partita la Giuria, spettatrice e guardona, vota lo stallone industriale, l'unico gallo del tetris, il maschio dominante dell'incastro: energia elettrica o vapore, lampadina o biella: chi vince prende, a chi perde l'esilio e la mortificazione del "Capita a molti uomini, sarà lo stress".

Barbe e Giganti
Quasi duecento centimetri di avversario, dall'altra parte del tavolo, niente meno che il Gigante, l'uomo la cui tartaruga sull'addome ricorda tanti cellulari Samsung allineati, e il cui ciuffo sulla fronte è responsabile di non meno di una dozzina di gravidanze isteriche fra Nichelino e Moncalieri.
Un po' acerbo, perchè abituato dal sottoscritto nelle molte serate mogli e figli, a titoli di tutt'altro spessore, reagisce comunque bene alla recensione minuta ® tarocca.
La partita inizia e l'uomo col 52 di piede prende subito l'iniziativa [cosa che apprezzo], compra risorse e progetti e comincia a parcheggiarseli in plancia a mo'di parcheggiatore della mala davanti allo stadio. Più misurato io, forte di due partite in solitario solo la sera prima [il gioco gira piuttosto bene anche in solo], comincio a piastrellarmi la plancia partendo dall'angolo in alto a sinistra e mi espando, riciclando il lato b ben esposto delle tessere risorse.
L'interazione si fa subito sentire, visto che il copione sembra essere: conquisto la maggioranza nel percorso dei brevetti e con l'azione successiva chiudo il progetto. Ma i ghost token (nella partita a due) fanno il loro sporco lavoro e ci tolgono il pane di bocca.
Il Gigante compra la carta bonus +6 nel percorso dei finanziamenti ma [annuso] comincia a complicarsi il tetris sulla plancia e va in paralisi. Ne approfitto per chiudere 2 progetti a tecnologia elettrica, e distribuisco mazzette e Rolex alla giuria, oramai completamente soggiogata.
La partita dura 120 minuti, e mi vede concludere 40 a 25.
Remo Conzadori mi ha dato una copia del suo gioco e corrotto facendomi socio nel prototipo delle mutande di scotch per parlarne bene, quindi vado a fare il mio mestiere. Bel peso medio, con un livello di difficoltà paragonabile a Istanbul o Bruges.
Un po' di paralisi d'analisi per ottimizzare il piazzamento di risorse e progetti in plancia ma pensavo peggio e comunque ci sono delle azioni quasi istantanee nelle quali rosicchierete minuti (ad esempio l'avanzamento nel percorso del finanziamento e nel percorso dei progetti).
Il gioco è pressochè indipendente dalla lingua, eccezion fatta per il manuale (scaricabile in ita dalla Tana) e per i gettoni bonus fine tracciato (mezza riga di testo). Il fattore fortuna è rappresentato dalla pesca delle tessere risorse e giuria: poca roba sulla quale non rimuginerete a partita finita, i veri grattacapi ve li daranno gli avversari segandovi le risorse proprio quando servono o sforbiciando il turno un istante prima che possiate chiudere.
Imbustate le carte un po' sottili, il resto della componentistica è ottimo: bel cartoncino robusto e belle illustrazioni con colori perfettamente a tema (altrove ho letto: "Cinquanta sfumature di marrone"... a mio avviso i colori sono perfettamente in linea con l'ambientazione, fossero stati pastello alla Mangrovia non avrebbero avuto alcun senso).
Un bel piazzamento tessere arrovella cervello che, segnatevi questa, gira bene anche in solo.
Complimenti Remo! [mutande di scotch: venite a me!]

1 commento:

  1. Ci ispira ma quella grafica non ce lo vende a scatola chiusa. Speriamo avremo modo di provarlo ;)

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