mercoledì 26 aprile 2017

Il nemico del mio nemico è mio amico

Andrà a gonfie vele.
Me lo ripeto e intanto la sala si riempie di grugni. Non facce: grugni. Già tutti sul piede di guerra, inquilini pronti a passare dagli insulti alle mani perchè la vicina di pianerottolo passa l'aspirapolvere la domenica mattina alle 8.00, perchè quello del terzo ha usato l'ascensore per farsi il trasloco e i porci comodi suoi, e perchè quello del quinto quando bagna le piante, sui balconi di sotto vien giù il diluvio.
La cerimonia di raccolta delle deleghe dell'amministratore mi ricorda il cestino della questua in chiesa. Si comincia. Non ci si segna la fronte. Al limite si tocca ferro. I primi punti sono semplici: conferma dei consiglieri e dell'amministratore. Poi si passa al conto delle spese scala per scala, si leggono gli scontrini, le spese dell'acqua, delle pulizie, dell'ascensore, delle cinghie dell'areazione forzata che si sono strappate di nuovo, e di chi è indietro con i pagamenti.
E il sangue viene fuori.
Durante la riunione assisto a colpi di scena all'altezza di Sons of Anarchy: tradimenti di fazione, nuove alleanze, aggressioni verbali, oscenità labiali, gesti dell'ombrello, promesse di incendi dolosi delle verande non condonate. Ad esempio due alleati storici di scala nella battaglia delle rastrelliere porta bici in cortile, rompono l'alleanza quando si parla del cane di uno di questi, che abbaia di continuo, con tanto di minaccia in piedi: Prima chiamo l'Enpa e poi passo alle polpette col veleno.

La stagione dei monsoni e delle riunioni di condominio arriva e dura quasi come un partita a Starcraft in notturna con Viking e Redbairon, ma mi sfinisce il triplo.
Il condominio è una farsa, è un falso cooperativo di lupi travestiti da agnelli, perchè il bene comune non esiste, esiste solo il proprio orticello con l'immondizia raccolta e buttata oltre la siepe, che il nostro mondo finisce dove finisce la siepe del nostro giardino.

Viking e Redbairon
Ci vediamo la sera dopo la riunione e io me ne arrivo come un Atlante con i postumi nello zaino, con il peso delle miserie dell'umanità sulle mie spalle, e un sonno atavico che mi sembra di avere le palpebre inzuppate nel cemento.
A metà della spiegazione del regolamento di ZAGOR vado a mettere la testa sotto il rubinetto.
Poi il Vichingo: "Dado ce l'ho io la sveglia giusta" e prende dal frigo un barattolo di crema di habanero orange, che sta piuttosto alto sulla scala Scoville.
Intingo generosamente i nachos nell'habanero e getto in bocca con l'incoscienza di chi pensa che non andrà mai più in bagno in vita sua. I recettori su lingua e palato mandano segnali di emergenza al cervello, di un inferno di cristallo fra molari e premolari.
La sveglia funziona.
Si comincia.

ZAGOR - Odissea Americana
Cooperativo con riserva [indiana] per 2-5 giocatori, ambientato nel selvaggio mondo dello spirito con la scure negli inchiostri di Gallieno Ferri e Guido Nolitta ed edito oramai da più di 50 anni da Sergio Bonelli, nell'edizione gioco da tavolo di Luigi Ferrini [The Golden Ages] e del gioconauta Daniele Ursini [Ditadinchiostro], per Ergo Ludo & Ghenos Games.
PLOT
Un eccentrico poeta e filantropo, ha ingaggiato Zagor, Cico e altri cinque marinai scavezzacollo per percorrere il fiume Athena a bordo di un battello, e scrivere un poema che sia una moderna e avventurosa Odissea. I giocatori dovranno affrontare piante carnivore, rapide, gorghi d'acqua, scimmioni rabbiosi, guerre altrui e falle nello scafo, per portare il battello sano e salvo a destinazione. 

30 anni fa
Da ragazzino leggevo Dylan Dog, e Zagor soltanto a scrocco.
Il mio primo albo dell'indagatore dell'incubo fu il 36, il criptico Incubo di una notte di mezza estate. Lo lessi e me ne innamorai al volo.
Cominciai a comprarlo regolarmente in edicola, e a cercarne gli arretrati sulle bancarelle [dove lo chiamavano tutti DAILAN DOG].
Con mia mamma, quando il portafogli lo permetteva, facevamo un bollettino postale alla Bonelli per 3 numeri arretrati alla volta. Internet non esisteva, quindi mi facevo guidare dai titoli. Li comprai assolutamente non in ordine, ma li comprai tutti, prima edizione, prima che DD diventasse di moda.
Era bellissimo quando arrivava il pacco a casa.
Mio fratello per il solo gusto di non avere qualcosa in meno di me, leggeva Zagor, e si faceva spedire gli arretrati pure lui. Ma se ne dimenticava in fretta, non era un vero fan [almeno come lo era delle sigarette].
Così io mi leggevo a scrocco anche Zagor, e tenevo in ordine i volumetti sul ripiano.
Ricordo ancora Zagor contro Supermike...

ZAGOR IL GIOCO DA TAVOLO
A inizio partita ogni giocatore sceglie un personaggio fra Bannington, Moreland, Frisco Kid, Walter, e Tattoo [Zagor e Cico sono personaggi "neutrali"], e prende segnalino e plancia corrispondenti.
I personaggi cominciano tutti sul battello.
Ad ogni inizio turno il primo giocatore rolla un numero di dadi azione corrispondenti ai punti ferita totali di tutti i personaggi. I dadi sono di 3 tipi: dadi azione giocatore, dadi azione Zagor, dadi azione Cico.
Nel proprio turno i giocatori possono muovere il proprio personaggio [o quelli neutrali] per la mappa in cerca di avventure che fruttino punti vittoria.
I punti vengono determinati dalle Carte Poema a inizio partita, e variano dalla collezione di set di tessere Spiaggia e Foreste, alla raccolta di carte tesoro e gettoni stiva, e maggioranze di simboli.
Quando i giocatori hanno speso tutte le azioni disponibili, si muove il battello lungo il fiume e si rivelano gli eventi, che di norma danneggiano lo scafo.
I giocatori devono cercare sia di far più punti degli altri giocatori che di tenere in vita il battello [in caso contrario tutti perdono miseramente].
Per maggiori dettagli sulle regole -> Tocca a Te

Tre uomini in barca
Il Vichingo prende Frisco Kid, che ha la capacità di rubare gli equipaggiamenti agli altri giocatori, Redbairon: Bannington, che aumenta la propria forza di attacco a seconda dei personaggi che ha nelle caselle adiacenti, e io Moreland, che può copiare e riprodurre le azioni del battello a distanza, in qualunque zona del tabellone si trovi.
E poi il battello comincia a muovere.

Il fiume si rivela presto una giarrettiera del diavolo, con spuntoni di roccia che affiorano dall'acqua per mordere lo scafo, gorghi e mulinelli che trascinano sul fondo, piante carnivore e rampicanti vari, una cinghia d'acqua che non avrebbe percorso neanche il compianto Steve Irwin.
Scendiamo sulla terra ferma. Ma restiamo nei paraggi del battello. Persino io, che potrei riparare a distanza. Gli eventi fanno paura, soprattutto fa paura l'idea di mandare a ramengo tutta la partita.
Nella foresta e sulla spiaggia facciamo i primi incontri e mettiamo in tasca i primi punti vittoria.
C'è anche lo spettro degli scimmioni, che se scoperti e inavvertitamente liberati potrebbero dar vita a una sonora sconfitta di gruppo.
Il Vichingo spreme per bene la sua abilità, e resta sempre a distanza sufficiente per frugarci nello zaino, e andare a rivendere in cambio di punti vittoria.
Io colleziono coppie di tessere bianco+verde [spiaggia+foresta] che danno 3 punti.
Red avvicina Zagor ai nostri personaggi, attiva l'abilità Lo Spirito con la Scure, che gli permette di guardare gli incontri adiacenti e poi muovere+attaccare, e poi attacca ancora con Bannington, con l'abilità che somma la forza dei personaggi adiacenti.
La partita trova un suo ritmo, e noi cominciamo a sentire la musica buona in testa e a intuire come muovere i piedi. La pista da ballo è nostra, ci guardano tutti e le donne hanno splendide scarpe, sandaletti, unghie pittate e smaltate di rosso.
Sembra filare tutto tranquillo, fra rimembranze de Le Leggende di Andor, e certi vecchi american dadosi giocati a casa di Raistlin......finchè io e Red mettiamo un po' di punti distanza sul Vichingo.
E allora lui...
...e allora il Vichingo comincia a giocare contro, e a non riparare più la barca, costringendoci a spendere noi quello che dovrebbe spendere lui.
"Siete voi quelli che hanno più da perdere" ghigna "Per me potete anche lasciarla affondare". E ci molla lì a rattoppare lo scafo, a disincagliare le piante dalla chiglia mentre il freddo dell'acqua ci entra dalle mani sin nelle ossa.
Ha ragione. Siamo noi quelli che hanno più da perdere.
Il gioco tenta di ridurre il gap fra chi sta davanti e chi insegue.
Il falso cooperativo viene fuori così, crudele come un condominio nel quale tutti collaborano fin dove arriva la siepe, fin quando conviene collaborare, e poi ognuno per sè e dio per tutti [e odio per tutti].
La partita prosegue su quel copione da 30 denari, col Vikingo che lascia a noi l'incombenza di riparare, e ciliegina sulla torta di escariota, appena scendiamo per far punti lui ci mette le mani in tasca e ne prende.
Red intanto fra una riparazione e l'altra colleziona gettoni stiva, puntando alla maggioranza sulle Carte Poema, senza buttar via neanche le briciole.
Finchè a un certo punto, sicuro di avere la maggioranza di simboli animali e di giocarmela con Red all'ultimo punto, a sorpresa scendo dal battello e ne accelero la velocità macinando carte evento.
Il finale è al cardiopalma a causa di una carta promo devastante all'ultimo turno che ci costringe a spendere punti vittoria per salvare l'ultimo lembo di scafo.
Ma il battello contro ogni previsione ce la fa, arriva a destinazione, la partita finisce e al conteggio io sono indietro su Red di 1 punto soltanto, e Vik terzo a un soffio.

Zu Zagor
Una volta un autore di giochi molto famoso mi ha detto che i giochi su licenza si vendono da soli, e che non hanno neanche bisogno di vere meccaniche.
Ma questo Zagor deluderà i fan del gioco dell'oca. Tutti gli affezionati del "salta il turno" e del "ritorna alla casella 14". 
Si tratta di un gioco vero, maturo, ben illustrato e ben ambientato, piacevole da giocare, con pochissimi tempi morti, giocate realmente asimmetriche, e una buona longevità garantita dalle carte poema, dalle carte evento e dai segnalini fiume\spiaggia\foresta.
I materiali sono ottimi, il gioco così confezionato quasi un pezzo da collezione.
Difetti? Beh, il falso cooperativo potrebbe mostrare il fianco a pessimi giocatori, che potrebbero preferire ad un certo punto della partita, mandare tutto allo sfascio, invece che cercare di recuperar terreno.
Ma da quanto visto e da quanto assicurano gli autori, non dovrebbe essere veramente possibile far grossi danni quanto invece soltanto "non cooperare", lasciare agli altri l'onore di portare la barca a destinazione, perchè è quella la miglior mossa di chi sta davanti: salvare comunque la barca e la baracca.
In questo il condominio ancora una volta insegna.
Anche se non so più se sono i giochi ad attingere dalla vita reale o il contrario.

Ritorno a casa.
Ricordatevi di chiudere il portoncino che c'è tanto di cartello.
Grazie.

trovate Zagor e deleghe varie su Magic Merchant

2 commenti:

  1. Ci hai messo voglia di provarlo.. ce lo dovrai prestare... Se vuoi ti facciamo vedere la collezione di DyD.

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  2. Un maestro....come sempre....applausi

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